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https://w.atwiki.jp/iruna_ss/pages/224.html
トップ→装備→剣→剣/強化あり(ドロップ)→バルバロアックス 【GROUPON(グルーポン)】 バルバロアックス ATK:188~198 スロット:1確認 STRの2倍ほど物理威力が増加 クリティカルダメージ+15% クリティカル率-30 ☆ベルゼノイド Lv200(ジムウィ山:BOSS) ;
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バックアップ PCをリカバリ(再インスコ)したい・PC買い換えるよ!って人は目を通しておいたほうが良い 注 PSOBBはサーバー保存なので、バックアップはできません セーブデータのバックアップ インストールしたフォルダを開き、 (デフォルトならC ¥Program Files¥SEGA¥PhantasyStarOnline¥) フォルダ内の「Backup」フォルダをCD-Rや他メディアに保管する。 ちなみに、スクリーンショットなどはこのフォルダに格納される。 また、シリアルナンバーを入力していた場合はもう一箇所コピーする必要がある レジストリのバックアップ シリアルナンバーを登録していたり、 レジストリを書き換えた場合はバックアップを取る必要がある。関連 ギルドカード (セーブデータだけだとデータ破損してしまう ヘタに弄るとWindowsが起動しなくなってしまう恐れがあるので、自己責任で!! 1.スタートボタンを押し、ファイル名を指定して実行(R)を選択 2.名前に「regedit」と入力し、OKボタンを押す。 3.レジストリエディタが起動するので、HKEY_CURRENT_USERをクリック 4.続いて「Software」を探しクリック、続いて「SonicTeam」を探してクリック。 5.PSOV2と言うフォルダが見つかると思うので、そのフォルダを右クリック 6.「エクスポート」を選択、するとファイルを保存できるので保存する。 7.完了!
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/5295.html
DQⅨ 本作で初登場した【キングアックス】の強化版。錬金でのみ作れる。 レシピはキングアックス+【スライムのかんむり】+【ロイヤルバッジ】 しかし、これが錬金できるようになる頃には、【カラコタ橋】の秘密のお店に出入り出来るようになり、 これより強い【はしゃのオノ】が購入できるようになっているはずなので、完全な地雷錬金である。 更にコイツと【こおりのけっしょう】3つ、【こおりのやいば】3つで【ふぶきのオノ】ができるが、 これもエンディング後のセントシュタインで売られているので、コンプを目指すのでない限り、錬金で作るのは止めておこう。 この系列は見事な【地雷錬金】の連鎖爆発であり、 【金のオノ】→キングアックス→カイザーアックス→ふぶきのオノ→【ブリザードアックス】と いずれも貴重品を浪費したり、市販品だったり、最悪市販品より弱かったりと地雷錬金だらけである。 むしろⅧのきんのオノが有名になったためにわざと地雷を仕掛けた感が強い。 もっとも、ブリザードアックスまでいけばさすがに強いし、 Ⅷと異なり今作では【金塊】やスライムの冠も複数入手がそこまで難しくないので、絶対NGということはない。 見えている地雷を分かって踏むのもまた一興である。湯水のようにレアアイテムが消える様を楽しもう。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/180.html
以下のアップローダーサイトからダウンロード可能です、リンク切れがあった場合、コメントページに報告をお願いします。 getuploader1(ゾウディアックアップローダー) getuploader2
https://w.atwiki.jp/psov2/pages/30.html
バックアップ 旧PC版のセーブデータとバックアップについて。 PCをリカバリ(再インスコ)したい、他のPC買い換えるという人は目を通しておいたほうが良い。 セーブデータのバックアップ インストールしたフォルダを開き、 (デフォルトならC \Program Files\SEGA\PhantasyStarOnline\) フォルダ内の「Backup」フォルダをCD-Rや他メディアに保管する。 ちなみに、スクリーンショットなどはこのフォルダに格納される。 レジストリのバックアップ PCを変更する場合はレジストリのバックアップする必要がある。 (新しいPCにインストールしたPSOに古いPCからセーブデータを移行する等)は、 レジストリのエクスポートとインポート、セーブデータの移動が必要になる。 セーブデータが正常に使えるPCのレジストリキー HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam¥PSOV2を参照。 PSOV2を選択した状態でレジストリのエクスポート又は書き出しを実行し、保存。 保存された.regファイルのうち、余分箇所を削除する。 具体的には Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam] [HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam¥PSOV2] "ACCESS"=hex xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx "SERIAL"=hex xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx "E-MAIL"=hex xx,xx,・・・・ この項目のみを残す。他の項目を残すと、新しいPCにて環境の違いからエラーが発生する事が多々あるので注意。 編集した.regファイルを新しいPCにてインポート、取り込みします。 最後にPSOをインストールしたフォルダにあるBackupフォルダを新しいPCのPSOをインストールしたフォルダに移し、移行完了。
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同じパターンの処理を何度も繰り返したいことがあります。そのもっとも単純な方法がループです。いや、実際に一番単純なのは必要な回数だけその処理を繰り返し呼び出すことですが、何十回、何百回となると、そうもいきません。 Mopsは多様なループ機構を備えています。大きな分類としては、確定(definte)ループと不定(indefinite)ループがあります。確定ループは、インデックスを用いて、予めその範囲を確定しておきます。何事もなければ、インデックスは繰り返し毎に増減され、その値が指定された範囲内にある限度でループは繰り返されます。他方、不定ループはインデックスによる範囲指定がなく、繰り返しの度に何らかの条件を調べてループを抜けるべきかどうかを決定します。 ループ構造はコントロール構造ですから、直接インタープリタで試すことはできず、何らかのワードの定義に書き込まなければなりません。 Mopsのもつ様々なループの使い方については、Mops細説A面を参照してください。確定ループと不定ループとして、3ページずつ説明してあります。ここでは、確定ループであるDO-LOOP系について実験を交えながら少し詳しく説明します。 確定ループ 上限を定めるループには、DO-LOOP系のワードセットと、FOR-NEXTワードセットがあります。FOR-NEXTセットは効率が良いと言われますが、付録扱い(オプショナル)のもので、Forth標準は、DO-LOOP系です。 この、限定回ループではループ回数を示す指標である「i」を用いることができます。ループ内でアルファベットのアイ「i」を書くと、その実行毎に、現在のループの指標(第何番ループか)を表す数値がスタック上におかれます。 また、限定回ループといえども、いつも決まった回数だけ繰り返さなければならないわけではありません。一定の条件が満たされたときには、臨時にループを抜けるためのワードも備わっています。 基本形 では、まず、DO-LOOPから説明してみます。もっとも単純な形式は [境界値] [初期値] DO [コード] LOOP というものです。"DO"は、初めに二つのスタック値を入力として取ります。右側(トップスタックアイテム)の[初期値]が開始点のインデックス値、左側(セカンドアイテム)の[境界値]がインデックスの境界値になります。これらは負の値でもかまいません。この形式の場合、インデックス値は1ずつ増えていきます。開始値と境界値で決まる回数だけ、"[コード]"は繰り返して実行されます。 実際の動作としては、まず入力値を格納したあと、"DO"の後ろから[コード]を実行し"LOOP"に至ったときインデックス値が1増やされ、境界値と比較されます。インデックス値が境界値より小さければ、再び"DO"の後に戻ってコードが実行されます。インデックス値が境界値以上であるときには、もう繰り返すことはなく、"LOOP"の後に実行が移っていきます。 この動作から、DO-LOOPで注意しなければならない特徴が二つわかります。一つ目は、原則として"[境界値] [初期値]"であることが前提とされてはいるものの、この関係が成り立っていなくても、DO-LOOP内のコードは、最低一回は実行されてしまうということです。二つ目は、インデックス値は"[境界値]"までではなく、"[境界値]-1"までである、ということです。実演で試してみましょう。(^^) Mopsで次のようなワードを定義します。 KazoeAge ( n1 n2 -- ) DO cr i . LOOP ; 数字を順に縦に印字するだけのワードです。 数え上げコード まず、PowerMopsをダブルクリックして起動するして、上のコードを書き込みましょう。行の最後でENTERキーを押してください。returnキー(改行)とは違いますから注しましょう。これで、コードはコンパイルされ、辞書に格納されます。なお、左の画像では、バージョン5.5を使っています。以前より起動時のウィンドウサイズが大きくなっています。もらってすぐは、ウェルカムメッセージが書かれていますが、要らないので消しましょう(^^;;)。 次に、実験です。まず入力値として、"5 10"を取ってみましょう。つまり、大小関係が逆転していた場合です。5 10 KazoeAgeと書いて、enterキーです。すると、結果は次のようになるはずです。 始まりのインデックスはトップアイテムで与えられる10ですが、境界値はそれよりも小さいわけで、初めから限界を超えているのだから、一回も実行されないという期待もあるかもしれません。ところが、DO-LOOPは前にも述べたように、まずコードを実行し、インデックス値を1増やした後、初めて境界値と比較します。この際には、11は当然5より大きいので、コードが繰り返し実行されることはありません。ですが、最初のインデックスが10のところは、実行されてしまうのです。これが、10がひとつプリントされる結果につながります。 では、入力値を"10 1"としてみましょう。すると、左のような結果になります。1から10まで、とか思いませんでしたか?残念ながら、1から9までしかプリントされません。これは、初めに述べたように、インデックス値が境界値と等しいか大きい状態になった時点でループは終了するので、インデックスは9で終わりなのです。これは、直観的でないような気がするかもしれませんが、この性質によって、DO-LOOPは、"[境界値] - [初期値]"回繰り返されるということがいえるわけです。インデックス値を中途半端な数字から始める場合の実行回数という意味では、逆にわかりやすくなっています。また、最初のインデックス値は"[初期値]"の値で与えられるのですから、それほどわかりにくくはないと思います。ここまでは...(^^;;)。 境界値はインデックスにならないこと ヴァリエーション DO-LOOPにはヴァリエーションがあります。細かくいうと、"DO"のヴァリエーション"?DO"と、"LOOP"のヴァリエーション"+LOOP"です。もっとも、気持ちとしては"+LOOP"が"LOOP"の原型なんだそうですが。 ?DO "?DO"は、入力値の大小関係にかかわらず1回は実行してしまうという性質を回避するものです。つまり、 [境界値] [初期値] ?DO [コード] LOOP となった場合、[境界値] [初期値]でない限り、"[コード]"は一回も実行されません。 試してみましょう。次のワードをPowerMopsで定義してください。 ?KazoeAge ( n1 n2 -- ) ?DO cr i . LOOP ; また、前と同じように"5 10"を入力として実行してみましょう。すると、下のように何も印字されないはずです。ちなみに、[初期値]=[境界値]でも実行されません。試してみてください。 今度は、ちゃんと印字する入力値ですが、どちらもマイナスの数です。結果は右のようになりました。マイナスの場合にも、[境界値]-1までというのは、正の数の場合と同じです。 +LOOP 続いて+LOOPですが、これはインデックス値のステップを指定できるようになります。具体的には、"+LOOP"の直前のトップスタック値がインデックスの増減値になります。このスタック値は"+LOOP"の入力になります。つまり。"+LOOP"はループの繰り返し毎にスタックアイテムを一つ消費します。 インデックス増減値とは、スタック値が正(プラス)の数なら増えていきますし、負(マイナス)の値なら減っていくということです。ただ、負の値のときには、ちょっと気をつけないといけないことがあります。ともあれ、まずは、正の値からやってみましょう。前と同じようなものですが、次のようなワードを定義してみましょう。 Tobitobi ( n1 n2 -- ) DO cr i . 2 +LOOP ; これはもちろん、印字される値が2ずつ増えていきます。 そこで、インデックスの始値を0で、境界値を21にして実行したのが下の図です。 実際、iが2ずつ増えていることがわかります。境界値は"LOOP"の場合と全く同じで、インデックス値が境界値より小さい限りは実行が繰り返され、同じか、またはインデックス値の方が大きくなったときに終了します。右の場合は、インデックス値が22になった時点で境界値21よりも大きくなったので繰り返しをやめています。もし、境界値を20にしていたなら、もちろん、18までしか印字されません。ぶっちゃけていえば、 LOOP 1 +LOOP ; ということに他なりません。 逓減インデックス 次に、インデックス値を減らしていく場合についてみましょう。すでに触れたように、"+LOOP"の直前のトップスタック値が負ならば、インデックスは初期値からその分ずつ減っていきます。ただ、インデックス値が減っていく際には、境界値との比較条件が反転されるということです。表面的には、当然といえば当然です。というのは、初期値が減っていくなら境界値は初期値よりも小さくなければならず、判定条件がもとのままなら、一回でループが終わってしまうからです。ここでの問題は、インデックス値が境界値と等しいとき、もう一回ループ内のコードを実行するかどうかです。インデックス値が増えていくときには、等しくなったらもう実行しません。これに対してインデックス値が小さくなっていくときには、等しいときにはもう一回実行するのです。規則風にいえば、インデックス値が次第に減少していく場合には、インデックス値が境界値と等しいかより大きい場合にはループ内のコードが実行され、インデックス値が境界値より小さくなったときにループは終了する、ということになります。インデックス値が増大していく場合と比べると、条件が完全に裏返っていることがわかると思います。実験してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 GyakuSo ( n1 n2 -- ) DO cr i . -1 +LOOP ; インデックスが減少する場合 入力値を、"1 10"にして実行してみたのが次の図です。 10から1まで、11個の数字が印字されていることがわかります。インデックスが増大していくD0-LOOPに"10 1"という入力を与えた場合と比較すれば、その違いがハッキリするでしょう。減少する場合には、"境界値も含む"で実行されるのです。このてん、少し直観的でなくなる気がします。上のように判定条件の反転として考えれば論理的一貫線がないわけではない、とはいえますが。 ステップは可変 "+LOOP"は、折り返しの地点で、その都度スタック上の値を取ってその時点のインデックス値に加算するので、ステップはその都度違う値でもかまいません。"+LOOP"の直前に、ステップの値に当たる数値をトップスタックに置く適当なワードを呼び出してもいいわけです。 組み合わせ "?DO"と"+LOOP"を組み合わせることも可能です。両方の効果が得られます。ただし、インデックス値が次第に減少していくようにした場合には、"?DO"と組み合わせることはできません。というのは、"?DO"はループに入るかどうかの判定を、いつも"[境界値] [初期値]"であるかどうか、という条件に従って判定するからです。インデックス値が次第に減少していく場合、当然ながら"[境界値] [初期値]"となりますから、ループが実行できないのです。 中途脱出 確定ループであっても、インデックス値が境界値に達してループが終了する以前にループを抜けることができます。それには、LEAVEを使います。普通は一定の条件が成就したときに実行されるようにIF-THENクローズと一緒に使います。これも試してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 Johgen ( n1 n2 -- ) DO cr i dup . 20 IF ." wa Deka Sugi!" LEAVE THEN LOOP ; なおメッセージはローマ字にしてありますが、日本語で打てないこともありません。OS Xではシステムの"言語環境設定"を開き、入力メニュータブを開いて、右下の"オプション ... "ボタンをクリックします。そのとき垂れてくるダイアログの"キーボードとテキストを一致させる" というところをチェックします。OS 9では、入力メソッド設定のメニュー(普通右上にあって、ことえりとかのアイコンがでるところ)から、"カスタマイズメニュー ..."というのを選ぶと、キーボード配列設定のダイアローグがでますが、その右下の"オプション ... "ボタンをクリックします 。そこで、表示されたウィンドウで、"フォントとキーボードを一致させる"というのをチェックします。あとは設定を閉じてもいいです。その後は、PowerMops上で日本語が表示できるようになります。フォントが変わったりしますが。 境界値が10なら普通 入力を"10 0"の場合は普通ですね。 境界値が20を越えると中止 ですが、入力を"30 0"にしてみると、右のようにループは21でメッセージ付きで止まります。 モジュール性 ループもまたひとつのモジュールとしてみることができます。インデックスの境界値と初期値は可変であって、外部から与えることもできますが、論理的にはこれらの値も込みでひとつのモジュールと考えるべきでしょう。どちらもループのための内部データだからです。確定ループは、これらの他にインデックス値という隠れた内部データを持っています。ですから、モジュールとしては 入力 [境界値] [初期値] DO i (インデックス値) ( LEAVE ---------------- 脱出) 出力 LOOP 入力と出力はもちろんスタック上に置かれます。ですから、このモジュールは左側面がスタックに接触していると考えればよいでしょう。もちろん、入力も出力もなくてもかまいません。それらがない場合には、ループ内のコードは外部データを参照していることでしょう。その場合、その外部データとこのループは同じモジュールに属すると考えられます。 入力は直接的には、ループの第一巡目のコードに対して与えられます。初めの入力を全ての巡回で入力として利用したいときには、その都度コピーして使い、消費してしまわないようにします。ループを抜けたところで、不要ならば"DROP"で落とせば良いでしょう。ループと言っても、要は同じコードの繰り返しですから、初めの入力を第一巡目のコードが変形し、その結果を第二巡目のコードの入力にし、その変形結果を....というように、データスタックを使って、次々にデータを手渡していくこともできます。 出力は、最後の巡回の実施後、あるいは脱出直前の巡回の際にスタックに残されたものということになります。 ループの実行中にも、データスタックは自由に使うことができます。しかし、そのデータがループの内部で消費され出力として残らない限り、それは内部データでしかありません。このようなデータは、ループの外から操作することもできませんし、ループの外に影響を及ぼすこともありません。このような形で、ループはモジュールとしての性質を強く持つことができるようになります。 ループの入れ子、つまり、ループの中にループを置くことはもちろんできます。しかし、Forthの一般的傾向としては、複数のループが入り組んだものを一つのワードとして定義することは嫌われます。つまり、一つのループ毎に一つのワードを定義し、入れ子のループはループを含むワードの呼び出しで実現するということです。もちろん、絶対にそうしなければならないというわけではありません。しかし、そのように書いておけば、訂正、書き直し、保守が容易になるとはいえるでしょう。ループが明確に一つのモジュールとしての形を持っているわけですから、それが1ワードと対応するのは自然な発想といえるでしょう。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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当wikiでは雑談、wiki、アイデア創作の為掲示板を設置しております。是非ご利用下さい。 ロックマンエグゼ7@wiki総合掲示板 PC用インデックス 掲示板URL http //www36.atpages.jp/exe7/cgi-bin/wiki3exe/ 【推奨】エグゼ掲示板用ヘッドライン(検索機能完備) http //www36.atpages.jp/exe7/cgi-bin/test/headline.cgi 携帯用インデックス http //www36.atpages.jp/exe7/cgi-bin/wiki3exe/i/ 荒らしに対しては厳重に対処します。
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ゼアマイムアックス(Ⅰ~Ⅶ) +最終強化までに必要な総素材数一覧 2017/07/19更新 素材 個数 スタック数 入手場所 レミレン石 200 3s+8 立ち入り禁止区域 山賊長の爪 225 3s+33 山賊のアジト ガス羽 450 7s+2 崩壊した採掘所 ヨバの舌 150 2s+22 ハイデル大草原 変異した腕 480 7s+32 ハイデル大草原 無種 60 - ハイデル大草原 硬い鱗 600 9s+24 ハイデル大草原 風結晶 120 1s+56 朽ちた世界樹 盗人の手袋 240 3s+48 盗賊の砦 細長い糸 320 5s ハイデル大草原(ダンジョン) 太くて長い糸 240 3s+48 ハイデル大草原(ダンジョン) 重岩 20 - ハイデル大草原(ダンジョン) (見据える瞳) (10) - ハイデル大草原 狂気の瞳 60 - ハイデル大草原 ゼアマイムアックス 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 斧 ゼアマイムアックス ダイヤ 122 -3 - -0.02 - - 氷 - - 285 - - ハラス雪原 グレイス高原 解説等 性能はとても高いものの、5分に1回出るか出ないかという位の敵が0.1%の確率で落とすとかいう超レアアイテム。欲しいなら覚悟を決めよう。 旧バージョンで存在したアイスアックスのように、莫大な量の素材をつぎ込むことで7段階の強化が可能。 強化→ゼアマイムアックスⅡ 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 斧 ゼアマイムアックスⅡ ダイヤ 127 -3 - -0.02 - - 氷 - - 310 - ゼアマイムアックス Minas moria 羽で尖らせた爪×60 強化に必要な総素材数 素材 個数 入手場所 ガス羽 120(1s+56) 崩壊した採掘所 山賊長の爪 60 山賊のアジト 強化→ゼアマイムアックスⅢ 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 斧 ゼアマイムアックスⅢ ダイヤ 130 -3 - -0.02 - - 氷 - - 350 - ゼアマイムアックスⅡ Minas moria 混合させた塊×45 強化に必要な総素材数 素材 個数 入手場所 硬い鱗 225(3s+33) ハイデル大草原 レミレン石 90(1s+26) 立ち入り禁止区域 強化→ゼアマイムアックスⅣ 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 斧 ゼアマイムアックスⅣ ダイヤ 135 -3 - -0.02 - - 氷 - - 400 - ゼアマイムアックスⅢ Minas moria 形が整った型×50 強化に必要な総素材数 素材 個数 入手場所 変異した腕 300(4s+44) ハイデル大草原 盗人の手袋 150(2s+22) 盗賊の砦 細長い糸 200(3s+8) ハイデル大草原(ダンジョン) 太くて長い糸 150(2s+22) ハイデル大草原(ダンジョン) 強化→ゼアマイムアックスⅤ 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 斧 ゼアマイムアックスⅤ ダイヤ 140 -3 - -0.02 - - 氷 - - 420 - ゼアマイムアックスⅣ Minas moria 風の力を蓄えた種×60 強化に必要な総素材数 素材 個数 入手場所 無種 60 ハイデル大草原 風結晶 120(1s+56) 朽ちた世界樹 強化→ゼアマイムアックスⅥ 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 斧 ゼアマイムアックスⅥ ダイヤ 150 -3 - -0.02 - - 氷 - - 450 - ゼアマイムアックスⅤ Minas moria 邪悪な型×30 強化に必要な総素材数 素材 個数 入手場所 ヨバの舌 150(2s+22) ハイデル大草原 変異した腕 180(2s+52) ハイデル大草原 盗人の手袋 90(1s+26) 盗賊の砦 細長い糸 120(1s+56) ハイデル大草原(ダンジョン) 太くて長い糸 90(1s+26) ハイデル大草原(ダンジョン) 強化→ゼアマイムアックスⅦ 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 斧 ゼアマイムアックスⅦ ダイヤ 160 -3 - - - - 氷 - - 480 - ゼアマイムアックスⅥ Minas moria ヴェルリック石×55 強化に必要な総素材数 素材 個数 入手場所 山賊長の爪 165(2s+37) 山賊のアジト レミレン石 110(1s+46) 立ち入り禁止区域 ガス羽 330(5s+10) 崩壊した採掘所 硬い鱗 275(4s+19) ハイデル大草原 解説等 ここで移動速度低下が消える。 強化→ゼアマイムアックスⅧ 分類 名称 種類 ATK 攻撃速度 防御 Speed HP KB耐性 属性 自動修復 耐久 必要SP エンチャント 素材 入手場所 特殊効果 斧 ゼアマイムアックスⅧ ダイヤ 170 -3 - - - - 氷 - ○ 500 - ゼアマイムアックスⅦ Minas moria 攻撃した時敵に移動速度低下1を与える右クリックで10ブロック以内の敵に移動速度低下 武具強化玉×20 強化に必要な総素材数 素材 個数 入手場所 硬い鱗 100(1s+36) ハイデル大草原 重岩 20 ハイデル大草原(ダンジョン) 狂気の瞳 60 ハイデル大草原 解説等 もはや作成の労力について語る必要はないだろう。 特殊効果や青耐久が追加され、オリジナルから大幅に強化された。 運営さんからナチュラルにアイスアックスと呼ばれるが気にしてはいけない。
https://w.atwiki.jp/toaruindexpsp/pages/488.html
そもそも対人でアクセラVSアックアだとアクセラが気力ためるまもなくやられませんかね?w地震と突風は「行くのである」で突破されますしインデックスも出てきたら攻撃しとけばしばらく出てこれなくなりますし・・・ -- (とんかつ) 2011-09-09 23 38 12
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CLRファイル構成CLRファイル構成 TP CLRファイル構成 NSHS CLRファイル構成 CS CLRファイル構成 JE 参照方法 インデックスCOLOR_HEAD_xx - 見出し COLOR_BODY_xx - データ表示 COLOR_FRAME - フレーム 色付(グラデーション)ボタン 例:NSHS[2011]株式価格表「現在値」 CLRファイル色サンプル一覧 CLRファイル構成 CLRファイルの構成は以下の通りです。 CLRファイル構成 TP 色番号 参照方法 SDFファイル定義 COLOR 00~COLOR 20 直接 COLOR 21~COLOR 27 インデックス 0 COLOR_HEAD_1 COLOR 28~COLOR 34 インデックス 1 COLOR_HEAD_2 COLOR 35~COLOR 41 インデックス 2 COLOR_HEAD_3 COLOR 42~COLOR 48 インデックス 3 COLOR_HEAD_4 COLOR 49~COLOR 55 インデックス 4 COLOR_HEAD_5 COLOR 56~COLOR 62 インデックス 5 COLOR_BODY_1 COLOR 63~COLOR 69 インデックス 6 COLOR_BODY_2 COLOR 70~COLOR 76 インデックス 7 COLOR_BODY_3 COLOR 77~COLOR 83 インデックス 8 COLOR_BODY_4 COLOR 84~COLOR 90 インデックス 9 COLOR_BODY_5 MEMO TPのCLRファイルのみカラー番号は2桁(00~90)指定です。 CLRファイル構成 NSHS 色番号 参照方法 SDFファイル定義 COLOR 000~COLOR 020 直接 COLOR 021~COLOR 027 インデックス 0 COLOR_HEAD_1 COLOR 028~COLOR 034 インデックス 1 COLOR_HEAD_2 COLOR 035~COLOR 041 インデックス 2 COLOR_HEAD_3 COLOR 042~COLOR 048 インデックス 3 COLOR_HEAD_4 COLOR 049~COLOR 055 インデックス 4 COLOR_HEAD_5 COLOR 056~COLOR 062 インデックス 5 COLOR_BODY_1 COLOR 063~COLOR 069 インデックス 6 COLOR_BODY_2 COLOR 070~COLOR 076 インデックス 7 COLOR_BODY_3 COLOR 077~COLOR 083 インデックス 8 COLOR_BODY_4 COLOR 084~COLOR 090 インデックス 9 COLOR_BODY_5 COLOR 091~COLOR 097 インデックス 10 COLOR_FRAME COLOR 098~COLOR 104 インデックス 11 COLOR 105~COLOR 111 インデックス 12 COLOR 112~COLOR 118 インデックス 13 COLOR 119~COLOR 125 インデックス 14 COLOR 126~COLOR 132 インデックス 15 COLOR 133~COLOR 139 インデックス 16 COLOR 140~COLOR 146 インデックス 17 COLOR 147~COLOR 153 インデックス 18 COLOR 154~COLOR 160 インデックス 19 COLOR_SPEED_SEL COLOR 161~COLOR 167 インデックス 20 COLOR_SPEED_BUY COLOR 168~COLOR 211 直接 CLRファイル構成 CS 色番号 参照方法 SDFファイル定義 COLOR 000~COLOR 023 直接 COLOR 024~COLOR 030 インデックス 0 COLOR_HEAD_1 COLOR 031~COLOR 037 インデックス 1 COLOR_HEAD_2 COLOR 038~COLOR 044 インデックス 2 COLOR_HEAD_3 COLOR 045~COLOR 051 インデックス 3 COLOR_HEAD_4 COLOR 052~COLOR 058 インデックス 4 COLOR_HEAD_5 COLOR 059~COLOR 065 インデックス 5 COLOR_BODY_1 COLOR 066~COLOR 072 インデックス 6 COLOR_BODY_2 COLOR 073~COLOR 079 インデックス 7 COLOR_BODY_3 COLOR 080~COLOR 086 インデックス 8 COLOR_BODY_4 COLOR 087~COLOR 093 インデックス 9 COLOR_BODY_5 COLOR 094~COLOR 100 インデックス 10 COLOR_FRAME COLOR 101~COLOR 107 インデックス 11 COLOR_SET_1 COLOR 108~COLOR 114 インデックス 12 COLOR_SET_2 COLOR 115~COLOR 121 インデックス 13 COLOR_SET_3 COLOR 122~COLOR 128 インデックス 14 COLOR_SET_4 COLOR 129~COLOR 135 インデックス 15 COLOR_SET_5 COLOR 136~COLOR 142 インデックス 16 COLOR_SET_6 COLOR 143~COLOR 149 インデックス 17 COLOR_SET_7 COLOR 150~COLOR 156 インデックス 18 COLOR_SET_8 COLOR 157~COLOR 163 インデックス 19 COLOR_SET_9 COLOR 164~COLOR 170 インデックス 20 COLOR_SET_10 COLOR 171~COLOR 299 直接(インデックス 21含む?) MEMO CSのCLRファイルは、インデックス 0より前を拡張しているので、カラー番号の序列が他のツールと異なります。 CLRファイル構成 JE 色番号 参照方法 SDFファイル定義 COLOR 000~COLOR 020 直接 COLOR 021~COLOR 027 インデックス 0 COLOR_HEAD_1 COLOR 028~COLOR 034 インデックス 1 COLOR_HEAD_2 COLOR 035~COLOR 041 インデックス 2 COLOR_HEAD_3 COLOR 042~COLOR 048 インデックス 3 COLOR_HEAD_4 COLOR 049~COLOR 055 インデックス 4 COLOR_HEAD_5 COLOR 056~COLOR 062 インデックス 5 COLOR_BODY_1 COLOR 063~COLOR 069 インデックス 6 COLOR_BODY_2 COLOR 070~COLOR 076 インデックス 7 COLOR_BODY_3 COLOR 077~COLOR 083 インデックス 8 COLOR_BODY_4 COLOR 084~COLOR 090 インデックス 9 COLOR_BODY_5 COLOR 091~COLOR 097 インデックス 10 COLOR_FRAME COLOR 098~COLOR 104 インデックス 11 COLOR 105~COLOR 111 インデックス 12 COLOR 112~COLOR 118 インデックス 13 COLOR 119~COLOR 125 インデックス 14 COLOR 126~COLOR 132 インデックス 15 COLOR 133~COLOR 139 インデックス 16 COLOR 140~COLOR 146 インデックス 17 COLOR_BOARD_FILLER COLOR 147~COLOR 153 インデックス 18 COLOR_BOARD_CENTER COLOR 154~COLOR 160 インデックス 19 COLOR_BOARD_SELLCOLOR_SPEED_SELL COLOR 161~COLOR 167 インデックス 20 COLOR_BOARD_BUYCOLOR_SPEED_BUY COLOR 168~COLOR 219 直接 参照方法 プログラムではCLRファイルを2つの方法で参照しているようです。 直接参照 カラー番号を1つずつ参照。 インデックス参照 7種類のカラー番号を1つのグループとしてまとめ、個々のグループに0から始まるインデックスを割り当てて参照(後述)。 CLRファイルには多数のカラー番号が定義されていますが、半分以上が「インデックス参照」用に割り当てられています。 MEMO TPでは10種類のインデックスが割り当てられていましたが、NSHSで21種類、CSでは22種類(それ以上か?)まで拡張されています。 インデックス 画面の指定部分の色を決める際に「文字背景色はCOLOR xxx、文字色はCOLOR xxx」と参照するのではなく「インデックスxx」と参照する方法で[SDFファイル]で利用されています。 各インデックスに割り当てられた7種類のカラー番号は以下の部分に対応するようです。 (TPの全体画面カラー設定ウィンドウ設定から推測) しかし実際に表示される各ウィンドウではLIGHT~GRIDの「縁」部分は簡略化されています。また、割り当てられたカラー番号が別の用途に使用されている場合も多いので、設定方法等は次項以降を参照してください。 COLOR_HEAD_xx - 見出し 各ウィンドウで立体表現された見出し(TPでは「題目」と表現)の設定方法です。「縁」部分はHIGHとSHADOWのみ表示されます。また見出し内の「トグル」窪み表現(例 [2001]株価一覧の各見出し)でDARK SHADOWが使われます。 COLOR_BODY_xx - データ表示 各ウィンドウでデータを表示する部分(TPでは「背景」と表現)の設定方法です。「縁」部分は使われていません。 MEMO [2001]株価一覧の呼値タブ「累計」「成行」部分だけ「縁」部分が表示されます。この場合の設定方法は前項COLOR_HEAD_xx - 見出しの指定と同じです。 COLOR_FRAME - フレーム NSHSで拡張された各ウィンドウのフレーム部分の設定方法です。各ウィンドウの見出しやデータ表示部分はこのフレームの上に配置されています。見出しやデータ表示部分を区切る「罫線(区切り線)」の様に見えているのは、各部分の隙間や縁から見えるCOLOR_FRAMEの背景色です(もう一つ背景色がありますが後述)。 MEMO 下・右縁はSHADOWではなくDARK SHADOWです。 MEMO [6202]スピード注文の「信用規制」周囲と「注文取消」周囲でSHADOWが妙な部分で使われてます。 色付(グラデーション)ボタン NSHSで使われている色付(グラデーション)ボタンの設定方法です。LIGHT以外すべて使用しています。画像(上は[2001]株価一覧のボタン部分。下は色を変えてわかりやすくした例)の状態は以下の通りです。 ボタン[1] 出っ張った状態(ボタン表面は文字背景色を基準としたグラデーション)。 ボタン[2] 出っ張った状態でボタン上にマウスカーソルがある場合(ボタン表面はSHADOWを基準としたグラデーション)。 ボタン[3] 押した状態(ボタン表面はGRID単色)。 例:NSHS[2011]株式価格表「現在値」 SDFファイルTR2011.sdf SDF\Include\Def.txt HC1, COLOR_HEAD_1, HC2, COLOR_HEAD_2, HC3, COLOR_HEAD_3, HC4, COLOR_HEAD_4, HC5, COLOR_HEAD_5, HEAD, 0, 0, 0, 0, 0, 15, 0, 1, -1, HS4, 0, HC1, 0,現在値, 「現在値」のカラーインデックスはHC1。この値はSDFファイル上部でCOLOR_HEAD_1と定義。COLOR_HEAD_1の定義はSDF共通ファイルDef.txt参照。 SDF共通ファイルDef.txt COLOR_HEAD_1, 0, // COLOR_HEAD_2, 1, // COLOR_HEAD_3, 2, // COLOR_HEAD_4, 3, // COLOR_HEAD_5, 4, // COLOR_BODY_1, 5, // COLOR_BODY_2, 6, // COLOR_BODY_3, 7, // COLOR_BODY_4, 8, // COLOR_BODY_5, 9, // COLOR_FRAME, 10, COLOR_SPEED_SELL, 19, // COLOR_SPEED_BUY, 20, // COLOR_HEAD_1の定義は0なのでCLRファイルではインデックス0(COLOR 021~COLOR 027)を参照。 CLRファイルDefault.clr COLOR021=217,228,239 ; 文字背景色 COLOR022=0,0,0 ; 文字色 COLOR023=222,232,241 ; LIGHT(設定されてるが画面未反映) COLOR024=222,232,241 ; HIGH(上・左縁) COLOR025=169,193,218 ; SHADOW(下・右縁) COLOR026=136,170,204 ; DARK SHADOW(設定されてるが画面未反映) COLOR027=125,183,200 ; GRID(設定されてるが画面未反映) CLRファイル色サンプル一覧 インストールディレクトリ\ColorCLRファイル TP Default.CLR CLRファイル TP Light Blue.CLR CLRファイル TP Light Gray.clr CLRファイル TP Light Red.clr CLRファイル TP Light Yellow.clr インストールディレクトリ\Module\ColorCLRファイル NSHS Default.clr CLRファイル NSHS Black.clr CLRファイル NSHS Industria.clr CLRファイル NSHS TimeFolio.CLR インストールディレクトリ\Module\ColorCLRファイル CS Default.clr CLRファイル CS DeepForest.clr CLRファイル CS Garnet.clr インストールディレクトリ\Module\ColorCLRファイル JE Default.clr CLRファイル JE White.clr